"Воля Богов - Правила"
(время проведения - 20-22 Августа 2004 года)
В 850 году северные славянские племена: Словене, Кривичи, Русь, объединившись под началом князя Гостомысла, освободились от норманского владычества, изгнав захватчиков со своей земли. Десять лет Гостомыслу удавалось сохранять единство племен, оберегая его от родовой вражды. Но в 861 году князь умер…
Дабы избежать междоусобиц, один из волхвов, Бакота, созывает совет и заводит разговор о последней воле Гостомысла. По его словам, почивший князь завещал позвать на княжение сыновей своей средней дочери - Умилы… Бакота утверждает, что боги услышали князя и волею своею повелели призвать Рюрика с дружиною в Ладогу. А братьям его - Синеусу и Трувору позволили взять под руку Изборск и Белоозеро. Многие внимают его речи, но есть и те, кто против княжения варягов. Один из противников - князь Изборский, воевода кривичей - Вадим. Он не имеет столь сильной дружины, как Рюрик, и потому должен бежать из Изборска. Но он верит, что его время еще настанет и он сможет отомстить. Ненависть Вадима настолько сильна, что даже воля богов не может его остановить…
Команды:
1. Рюрик и дружина (Русь). До 20 человек. Оружие: копья, длинные луки, топоры, прямые одноручные мечи. Доспех: кольчуга, шлем, наручи, поножи, ростовой щит, возможен пластинчатый доспех. Расхитовка: Рюрик - 5 хитов, дружинники - 3 хита.
2. Словене. До 20 человек. Оружие: прямые одноручные мечи, вилы, топоры, короткие копья, косы, длинные луки. В общем виде это - поселение крестьян за некоторыми исключениями. Могут занять любую сторону. Доспех: минимален, но возможны наручи и кольчуга, также щиты. Расхитовка: 3 хита.
3. Вадим и кривичи. Не более 15 человек. Оружие: прямые одноручные мечи, вилы, длинные луки, топоры, сабли, копья. Доспех: наручи, кольчуга, поножи, круглый щит. Расхитовка: Вадим - 5 хитов, кривичи - 3 хита.
4. Волжские Болгары. 15-20 человек. Оружие: сабли, одноручные мечи, луки. Доспех: наручи, поножи, пластины, шлем, круглые щиты. Расхитовка: по 3 хита на тушке. Примечание: этот отряд создается специально для тех доблестных воинов, кому отыгрыш не столь важен, сколь важны батальные сцены.
5. Отряды Трувора и Синеуса. По 5 - 7 человек в каждом. Оружие, расхитовка и доспех: см. п.№1.
6. Клан викингов. (ЗАЯВЛЕН) Всего в клане 4 человека (в т.ч. один берсерк). Оружие: лук, мечи, копья и боевые топоры. Доспех: кольчуги, щиты (круглые либо овальные), металлические или кожаные шлемы, часто с рогами. Расхитовка: Беовульф - 5 хитов, викинги - 3 хита.
Прим. мастера: берсерк - воин, подверженный священному безумию. В момент уже идущего открытого боя приходит в ярость и получает +5 хитов на время сражения (если священная ярость не отыгрывается, хитов не прибавляется). Берсерк идет в бой обнаженным по пояс (но не чувствует ран и считается, что он облачен в легкий доспех) и, вступив в бой, не различает своих и чужих, а считает ВСЕХ окружающих противниками (отыгрыш контролируется мастерами). После боя лежит на земле 10 мин и не двигается, т.к. на ярость расходует все силы.
Ролевые команды и персонажи:
1. Совет волхвов во главе с Бакотой (не более 3 человек) (ЗАЯВЛЕНО 2). Место нахождения - лагерь Словен либо дружина Рюрика. Центром места обитания волхвов является ритуальная поляна с камнем духов*, где каждый может спросить совета у богов. Однако к проведению ритуалов допускаются только волхвы. Умения: проведение целевых ритуалов (общение с богами и т.п.), целительная магия*, противоядия, изготовление амулетов*. Расхитовка: по 4 хита. Не пользуются оружием, кроме ножей или кинжалов. Могут превращаться в животных.
2. Совет старейшин кривичей (не более 3 человек) (ЗАЯВЛЕНЫ). Место нахождения - лагерь Вадима, т.к. глава старейшин является близким другом и советником бывшего князя изборского. Из умений: умение готовить яды и зелья*, изготовление амулетов, насылание болезни на определенного человека. Могут превращаться в животных. Не пользуются оружием, кроме ножей или кинжалов. По 4 хита у всех старейшин.
3. Рюрик. Был призван в 861 г. на княжение в Ладогу, дабы не раздирали войны и междоусобицы землю русскую. Иные говорят, будто меч его направляет сам Перун, а потому нет воина, равного Рюрику по силе. Бонус: снимает с тушки плюс один хит при попадании в корпус, иммунитет к черной магии. Может объединяться со словенами и советом волхвов. 5 хитов. Необходимый минимум доспеха: кольчуга, наручи, щит, шлем (можно кожаный). Оружие: длинный одноручный либо полуторный меч и благословенный доспех (все удары снимают один хит).
4. Трувор и Синеус, братья Рюрика. Указом князя и волею богов взяли под свое правление Изборск и Белоозеро. Могут объединяться с Рюриком и словенами. По 4 хита на каждом. Необходимый минимум на тушке: наручи и любой доспех.
5. Олег, воевода Рюрика. А также его верный советник и друг. Минимум доспеха: наручи и щит, все остальное - просто желательно. Оружие: любое. Бонус: если погибает, защищая Рюрика, может воскреснуть, по разрешению Перуна (дух павшего должен отыскать бога и спросить его воли).
6. Вадим - противник Рюрика, тоже по-своему прав. Кривичи доверяют ему и готовы подчиняться любому его слову. Захват власти Рюриком был плохо ими воспринят, и кривичи решили помочь своему бывшему князю вернуть прошлую власть. Желателен хороший доспех а также одноручный меч. Вадим твердо уверен в своей правоте, а потому неподвластен действию зелий и приворотов. 5 хитов
7. Княжна Эйфанда (ЗАЯВЛЕНА), супруга Рюрика. Как это ни странно, но на ней четыре хита, плюс, кроме повышенного обаяния*, еще и умение владеть мечом. Максимальный доспех: наручи и поножи. Также готовит противоядия*.
8. Боги и прочие мифические существа (он же мастерский состав):
Макошь (нейтрал) (ЗАЯВЛЕНА) - Земля - олицетворяет собой женское начало природы. Издревле Макошь покровительствует материнству. Ей приписываются знания о травах и растениях, она сведуща в целительстве. Время от времени по ночам Макошь посещает дома своих поклонников, замаскировавшись под человека, одетого в украшенном лентами и орнаментами платье. Макошь прядет нити жизни и потому она способна повлиять на судьбу определенного человека. Бессмертна.
Перун (свет), (ЗАЯВЛЕН), бог войны, также известен как Громовержец. Его символ - колесо с шестью спицами. Священное растение: дуб. У Перуна - черные волосы, золотая борода. Он владеет луком, может вызывать дождь и гром. Секира - его любимый вид оружия. Его совета спрашивает любой человек, прежде чем принять важное решение. Лишь с его одобрением возможен удачный ход дела. Заручившись поддержкой Перуна можно получить дополнительные бонусы в бою. В сущности своей Перун бессмертен и бестелесен. Однако он может принимать обличье смертного, когда люди просят его о помощи. Тогда на нем 7 хитов. Если Перун будет убит в телесном обличии, то он обращается в дух и в течение трех часов не может быть вызванным.
Перуну помогает советом и силой Зоря Утренняя (свет) (ЗАЯВЛЕНА). Зоря - дочь кузнеца Кия, а потому ей передалось от отца чудесное умение. Она способна выковать любое оружие и придать ему новые характеристики. Некоторые даже говорят, что Зоря умеет "ковать" невиданных доселе животных. После рассвета она завершает свои повседневные работы во дворце Даждьбога, и вольна принять свое другое воплощение - покровительницы воинов. 6 хитов. Даже если Зоре случится быть убитой, то она отправится не в Навь, а в Ирий, дабы снова воскреснуть (три часа в образе духа).
Велес (темн) (ЗАЯВЛЕН)- бог торговли, посредник в договорах, охранитель леса. Молва людская величает его могучим волшебником, а иногда и оборотнем. Говорят, что когда-то Велес пытался похитить жену Перуна, и из-за того теперь они враждуют. Символ Велеса - змий или медведь. Случается, Велес в образе Змия нападает на незащищенные деревни, угрожая разорить их. Откупом может послужить лишь молодая красивая девушка. Бессмертен. Магия: превращение человека в неядовитую змею, хомячка, кролика, ёжика (хит на пузе, 0,5 хита - повреждение) на 15 минут; насылает массовые интересные заболевания (до 5 человек, смерть наступает через час).
Морана (темн) (ЗАЯВЛЕНА) - богиня смерти и зла, хозяйка подземного царства. Её имя связывают с темнотой, морозом и смертью. Не посчастливится тому, кто встретит Морану в ночном лесу, и благо, если удастся ему отделаться лишь мороком, наваждением. Сказывали люди, что иногда находили они поутру обледеневшие тела потерявшихся путников и животных - то разбойничала Морана. Лишь одно могло спасти от ее гнева: обещание принести ей поутру человеческую жертву. Редко это обещание оставалось невыполненным: месть Мораны подчас страшнее смерти. 7 хитов, в случае выноса - три часа в виде призрака (не может влиять на предметы).
Лада (нейтрал) (ЗАЯВЛЕНА) - богиня домашнего очага, покровительница супружества и материнства. Её благословение дарует счастье новой семье (у молодых вскоре родятся трое-пятеро детей). Если Лада согласится провести ваш свадебный обряд, то один час вы будете находиться под ее защитой: иммунитет к любой магии и ядам. Умеет готовить приворотные* и отворотные* зелья. Бессмертна.
Леший (миф) (ЗАЯВЛЕН). Идя в лес, всякий раз надо быть готовым к встрече с его хозяином - Лешим. Внешность Лешего переменчива. Однако обычно Леший похож на человека, только одежда у него запахнута наоборот, на правую сторону. Волосы у Лешего длинные серо-зеленые, а глаза как два изумруда - горят зеленым огнем. Леший может обойти вокруг неосторожного человека, и тот долго будет метаться внутри волшебного круга, не в силах переступить замкнутую черту. Но Леший, как и вся живая природа, умеет воздавать добром за добро. Бессмертен.
Оборотни (миф) (ЗАЯВЛЕНЫ) всего на полигоне их целых два штуки, что не может не радовать. Нужны они по большей части, как ингредиенты для магических зелий. Из всей тушки применимы только когти и шерсть с хвоста… Единственная во всем этом заморочь - оборотням (как это ни странно) хочется жить, и сопротивляться они будут. Они мне пообещали. Вот. На каждом из них по пять хитов, убивают ударом лапы в шею (типа насмерть) или в корпус - минус два хита. Но и это еще не все. Оборотней не берут колющие удары (т.е. копья и стрелы бесполезны), и, пока сей зверь лежит неподвижно в траве, он не может быть замечен человеческим взглядом.
Примечание: также по желанию играющих могут быть добавлены и другие ролевые персонажи и команды. Тут уж все зависит только от Вашего воображения, дерзайте!
Расхитовка на оружие и доспех.
Наcчет самой боевки:
# Зона поражения стандартная (корпус кроме области паха, руки выше локтя, ноги выше колен). Попадание в голову - самовынос со смертельным исходом.
# Оглушение производится не слишком сильным ударом рукоятью оружия сзади по спине со словами: "Оглушен!" Действие оглушения продолжается 3 минуты.
# Поджог имитируется привязыванием красных тряпочек (не менее 5 на строение или участок стены длиной 1,5 м) и предупреждением. Через 15 минут постройка или стена сгорают. Заливается водой (не менее 2 л на 1 м).
# Белая повязка на оружии означает, что оно (т.е. оружие) тренировочное.
Оружие
# Нож - длина клинка до 20 см, без гарды, не пробивает доспехи.
# Кинжал - длина клинка до 40 см, доспехи пробивает.
# Меч - длина клинка не более 80 см (для одноручника), вес не менее 600 гр, но не более 1200 гр. Полуторный меч - 90-110 см.
Внимание! Всех мечи и кинжалы должны быть сбалансированы не дальше ширины ладони от гарды. Сабля ist исключение. Запрещено круглое сечение боевой части.
# Топор - вес не менее 700 гр, без шипов, клевцов и лезвий с обратной стороны древка, наносит только рубящие удары.
# Копье - длиной не более чем в рост владельца с поднятой рукой.
# Боевой посох - максимальная длина - до подбородка амортизирующий материал на обоих концах. Любым попаданием в поражаемую зону снимает хит.
# Рогатина - в рост владельца с поднятой рукой, наконечники 30-60 см с выраженными рубящими гранями.
Все оружие ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть гуманизировано и разрешено к использованию мастером. Лезвия топоров и наконечники копий должны быть выполнены из мягкого материала (резина, пенка). Также стрелы должны иметь надежно закрепленные наконечники. Оружие из металла НЕ ДОПУСКАЕТСЯ (кроме ритуального). Оружие должно иметь режущую кромку не тоньше 8 мм.
# Лук - мощностью не более 15 кг, стрелы не менее 60 см. и имеют оперение,
# Щиты - круглые, капли.
# Палицы, булавы - длина не более чем в длину руки владельца, обязательно смягчение.
Критерии допуска оружия:
1. Безопасность
2. Соответствие историческим аналогам, отыгрываемого времени (8-9 века) и места (Европа, Русь, кочевые племена на юго-востоке от Руси).
Относительно доспехов
Легкий доспех - это кольчуга, пластины не внахлест. Средним доспехом считается ламилляр (пластины внахлест) и чешуя или лентнер (см. Руководство Мастера). Любой удар любым оружием в жилетку без доспеха - смерть мгновенная. С рук/ног снимается по 2 хита.
Оружие/Доспех |
Легкий |
Средний |
меч |
2 |
1 |
сабля |
2 |
1 |
дубина |
2 |
2 |
копье |
3 |
2 |
лук |
2 |
2 |
длинный лук |
3 |
1 |
топор |
2 |
1 |
двуручный топор |
3 |
2 |
коса |
2 |
1 |
вилы |
2 |
1 |
рогатина |
2 |
1 |
боевой посох |
2 |
1 |
Иное оружие или доспех, которые не были рассмотрены выше, также могут быть допущены мастерами, но в индивидуальном порядке.
Отсидка в ЦМ
(Стандартное время отсидки на данном полигоне - три часа)
Некоторые говорят, что сидеть в ЦМ'е довольно интересно, но увы, это не всем нравится. В принципе, чтобы туда не попадать, можно просто не лезть в баталии, правда, кто вас застрахует от нападения Волжских Болгар, они же настоящие маньяки? Придется идти в Царство Мертвых…
На случай, если не удалось уладить ваши дела с помощью дипломатии, существует еще пара фенек:
#В течение десяти минут после вашей смерти (либо после окончания битвы) любое существо, внешне похожее на человека, может устроить вам погребальный обряд. А это, в свою очередь, снижает время отсидки вдвое. Что не может не радовать.
#Если на вас ХОТЯ БЫ минимальный игровой костюм (штаны, рубаха, отсутствие лейблов, в том числе и на обуви) или же имеется в наличии доспех, то возможно сокращение времени отсидки еще на полчаса. :)
При соблюдении всех этих пунктов (на мой взгляд, не очень сложных) вы можете вместо трех часов в ЦМ'е провести всего час, а это довольно хороший бонус за небольшой отыгрыш. Замечу также, что отыгрыш на полигоне будет поощряться не только в форме сокращения срока отсидки, но и другими способами.
Я не прошу полного восстановления духа древней Руси: мы в конце концов, не реконструкторы. Однако красивые ритуалы и обряды еще никому не мешали. Так что ИГРАЙТЕ, в полном смысле этого слова!
Ритуалы, обряды и бонусы.
(на усмотрение проводящего обряд, но следует придерживаться определенных норм и минимумов)
Свадебный обряд -
Погребальный обряд -
Целительная магия -
Вызов бога -
Насланные болезни -
Пилить деревья по ритуалу, разрешению.
Феньки и амулеты.
Камень Духов - место, где по просьбе любого играющего волхвы могут вызвать одного из богов (либо нескольких, если те согласны работать в команде). Однако волхвы могут потребовать плату за свои услуги, да и божество может отказаться, если не пообещать ему хорошего вознаграждения.
Изготовление амулетов - АМУЛЕТ подразумевает собой магический предмет, имеющий определенные свойства. Чаще всего - это защита от духов (Леший и т.п.) или приворотов. Однако по вашей просьбе волхвы или старейшины могут согласиться но что-нибудь более интересное.
Есть еще одна разновидность амулетов: божественные. Каждый из них существует в единственном числе и достать его не очень то просто. Дело в том, что эти амулеты могут быть выданы вам только непосредственно самим божеством, а за что - это уж ему самому решать. Если, завладев амулетом, вы по той или иной причине умираете, то амулет отправляется вместе с вами в ЦМ.
" Амулет Перуна - добавляет 3 хита.
" Амулет Зори - способность обернуться медведем ( 6 хитов, удар снимает 3 хита, не знает человеческой речи) на один бой. После развоплощения лежит на земле 5 минут.
" Амулет Велеса - надевший его становится невидимым, если прислонится к дереву.
" Амулет Мораны (одноразовый)- сокращает время отсидки до одного часа.
" Амулет Лады - носящего его не атакуют существа противоположного пола.
" Амулет Макоши (одноразовый )- "перемотка" сложившейся ситуации назад на 10 мин.
" Дубинка Лешего - "Глухомань" - удар в жилетку оглушает до конца боя.
Два амулета светлых или темных , плюс два амулета нейтральных плюс дубинка лешего и человек становится полубогом - Титаном ( 10 хитов , врожденный легкий доспех , не трогает богов , атака дубиной). Цель - помочь одной из сторон.
Повышенное обаяние - игрок, обладающий П.О. не подвергается нападению до тех пор, пока не вызовет своего противника на бой (либо пока не нападет первым). Назначается мастером конкретному персонажу либо выдается в форме чипа.
Яд - ну что о нем можно сказать? Разве то, что смерть наступает через пять минут после отравления. Яд на полигоне существует в виде чипов, которые можно прикрепить к ножу или кинжалу и в виде небольших флаконов с соответствующей надписью и содержимым, которое добавляется непосредственно в пищу (насчет содержимого флаконов - не исключено, что это будет пурген :). Так что следите за тем, чем вас угощают. РАЗРЕШАЕТСЯ подсыпать яд ТОЛЬКО в индивидуальную посуду, в присутствии мастера. Затем можно смыться, свалив на него (мастера) всю грязную работу.
Противоядие - выдается в виде чипа. Действует мгновенно.
Зелье - в общем виде - это напиток, обладающий какими-либо свойствами. По вашей просьбе персонаж, умеющий готовить зелья, может приготовить что-нибудь особенное. Тут все зависит только от вашей фантазии, правда, это довольно дорогое удовольствие…
Приворотное зелье - вызывает в персонаже, принявшем зелье, нежные чувства к первому попавшемуся существу либо к заданному человеку. Действует не более двух часов или пока не будет принято отворотное зелье.
Отворотное зелье - нейтрализует действие приворотного зелья.
Лечение - доступно волхвам, Макоши и т.д. Восстанавливает хиты либо излечивает от тяжелой болезни. (прим.: эффективность лечения во многом определяется уровнем отыгрыша. Удалять аппендицит или поить слабительным в полевых условиях не стоит, но изображать соответствующие позы и эмоции обязательно.)
Превращение в животное - доступно только волхвам и старейшинам не чаще двух раз в день. Снимает с превращенного все боевые бонусы, однако позволяет быстро и "незаметно" уйти с места боя. Длится 15 минут. О превращении необходимо громко предупредить своих противников, а также разорвать чип. Правда, на полигоне могут быть и боевые животные, так что не расслабляйтесь.
Неприкосновенность
- Сама палатка и территория, ограниченная периметром дна.
- продукты и личные вещи
- лагерный WC и лица, находящиеся там
А также:
- магические вещи не могут быть помещены в палатку, рюкзак и другие личные вещи; игровые феньки и артефакты носят на себе.
- ведение боевых действий в Царстве Мертвых запрещено.
- рубка живых деревьев запрещена. Забивание гвоздей в живые деревья в больших количествах, развлечения вроде метания топоров и ножей в живые объекты - нежелательны. Кострище должно быть оборудовано. Присутствие мусора в лагере приведет к болезням в команде.
- пить не запрещено. Однако, пьяный на игре - потенциальная проблема и для него самого, и для окружающих. Вывод: напился - сиди в лагере. Пьяный вне лагеря выбывает из игры на 3 часа, вступивший в боевые действия, сразу переходит в состояние "труп".
- за отсутствие отыгрыша, жульничество - болезни, разные и неприятные.
- болезни будут разнообразные, фантазия богатая. Заболевший получает/находит купон, где описывается симптоматика, а далее - по тексту…
Ночные действия
(в рамках игры)
Начиная с 2300 и до 600 налагается запрет на использование любого оружия, кроме ножей или кинжалов. Разрешена кулуарка, оглушение. Прикосновение небоевой частью кинжала к спине противника будет приравниваться к удару в висок. Оглушенный должен опуститься на землю, и сидеть там не менее трех минут. Само собой, оглушенные, как и мертвые, народ тихий. Оглушение можно прервать, плеснув воды в лицо оглушенного или похлопав его по щекам.
После 2300 Вы либо надеваете белые хайратники и уходите на неигровую территорию или продолжаете игру. Наличие белого хайратника означает ваш игровой сон - следовательно, разрешены действия, не подходящие по менталитету и языковым особенностям игрового мира: исполнение любых песен, разговоры по жизни и т.д.
Правило белой повязки
Даже если вы приехали на полигон без прикида, без доспеха, а оружие собираетесь вырезать уже на месте, то и в этом случае у вас просто ДОЛЖНА быть белая повязка (хоть лоскут от халата или гипюровая ленточка).
Её использование разрешено:
" если игрок считается убитым и идет в ЦМ;
" на время игрового сна.
Также разрешено надевать ее, если игрок идет за водой для лагеря или в местный магазинчик (что не менее важно для лагерных жителей).
Надевание повязки по другим причинам равносильно самоубийству.
К вопросу о притворной смерти - любой персонаж без белого хайратника трупом не является.
Насчет прикидов
-Мужчины носили рубахи длиной до колен или на два пальца выше, с богато расшитым воротом, с вышивкой или отделкой тесьмой по краю рукава, подолу, иногда по пройме. Рубахи шились из льняной, шерстяной или полушерстяной ткани. Были рубахи верхние и нижние. Льняная ткань тщательно выбеливалась, рубахи из небеленого льна носили только как рабочую одежду, либо если человек был очень беден.
-Мужские порты шились из прочных льняных или шерстяных тканей, окрашенных в темно-зеленый, коричневый или темно-синий цвет. Порты были широкими, с большой ластовицей.
-Носки тогда не носили, их роль выполняли обмотки (портянки).
-Обувь представляла из себя плетеные, цельнокроеные или сшитые из бересты или кожи поршни, лапти или сапоги. Босыми ходили только дома или во дворе.
-Плащи носили и мужчины, и женщины. Плащ представлял из себя прямоугольный или трапециевидный кусок сукна или другой шерстяной ткани с обработанными краями, часто с отделкой вышивкой, тесьмой или полосой ткани другого цвета и вырезом под шею.
-Женщины носили длинные рубахи до пят, также с отделкой вышивкой или узорчатой тесьмой, поневы (прообраз современной юбки). Допускаются также сарафаны. Головным убором у незамужних девушек были венчики или широкие полоски узорной тесьмы на лоб, у замужних - головные платы.
Украшения и обереги
-Женщины носили височные кольца (кованые и литые), шейные гривны, бусы, зарукавья (браслеты), кольца, ожерелья из подвесок и монет. Обязательной деталью костюма был матерчатый поясок.
-Мужчины носили шейные гривны, зарукавья, головные обручи из металла, кожи etc. Пояса у мужчин, как правило, были кожаные (но могли подпоясываться и веревкой или был тканый пояс с вышивкой). Воины помимо обычного носили оружейный пояс.
-На поясе славяне носили обереги, представлявшие собой миниатюрные копии предметов быта, оружия (только у мужчин), изображения птиц, животных и священные символы (напр., колесо Перуна).
|